Habr.com

Ленты новостей Хабр
Все публикации подряд на Хабре
Обновлено: 35 мин. 9 сек. назад

Трейдер без кода – как брадобрей без бороды. Алгоритмическая торговля с TradingView: как начать, и зачем это надо

54 мин. 9 сек. назад

Когда-то умение работать с алгоритмами и кодом считалось для всякого трейдера гигантским преимуществом. Но с недавних пор ситуация изменилась. И если вы хотите системно-эффективно торговать на рынке (неважно, крипта это или фонда), алгоритмическая торговля для вас – уже не жирный плюсик к карме, а острая необходимость.

Потому что в большинстве случаев вы конкурируете уже не с людьми, а с кодом, даже если открываете сделки вручную. В статье делаем первый шаг к обучению алгоритмической торговле на TradingView и знакомимся с основами Pine Script через реализацию RSI. На мой взгляд, это идеальная связка для тех, кто хочет быстро войти в сферу и не тратить время на настройку инфраструктуры (или, возможно, даже никогда не программировал).

Читать далее

Всё сгенерировано GPT! Гайд как распознать AI-текст и как сделать его неотличимым от человеческого

1 час 38 сек. назад

Все уже пошутили и запомнили что если в тексте — , то его писал ChatGPT. А если нет, то человек?

Эта статья - самый подробный гайд в рунете, как отличить текст, сгенерированный Gen AI от текста, написанного человеком и как самому, используя GenAI писать очеловеченный текст. Я разберу реальные приемы, маркеры, ошибки и вооружу вас важными знаниями

Читать далее

[Перевод] «Уэбб» демонстрирует формирование очередного юпитера в реальном времени

1 час 13 мин. назад

Область изучения экзопланет продолжает развиваться семимильными шагами: на сегодняшний день открыто и подтверждено более 5900 экзопланет. Благодаря усовершенствованным методам, приборам и телескопам нового поколения область переходит от обнаружения экзопланет к их описанию. Это была одна из главных научных задач космического телескопа Джеймса Уэбба, и он не разочаровал! Благодаря передовой оптике и сложным приборам «Уэбба» учёные могут получать прямые изображения экзопланет и получать новые сведения о том, как они формируются и из чего состоят их атмосферы.

Читать далее

Кто такой продуктовый менеджер?

1 час 24 мин. назад

Недавно стукнуло 3 года, как я работаю менеджером продукта. В порыве ностальгии перебирал старые записи и натолкнулся на свой конспект в период стажировки. В конспекте были записаны вопросы, которые я себе задавал на старте. Это натолкнуло меня на одну сумасшедшую мысль, которую, положа руку на сердце, я давно хотел реализовать, но стеснялся это сделать.

Я собрал большой список вопросов по профессии Product Manager'a и получилось очень внушительно! Там собрано всё, что только я смог вспомнить: от базовых принципов до конкретных фреймворков. Слава роду ChatGPT, который помог сгруппировать больше 120 вопросов и отсортировать от простого к сложному. Вопросы разбиты на смысловые «главы».

Решил написать ответы на все вопросы и публиковать отдельными постами в формате телеграм канала (а как еще). Для потомков, так сказать (для себя то есть), решил собрать все посты первой «главы» в одну большую статью для Хабра. Вдруг какой-то заблудшей душе будет полезно.

На данный момент полностью готово две главы. Первую предлагаю прочитать прямо сейчас. Буду публиковать по одному ответу в день в телеге и большими статьями по главам здесь.

Важно: это не учебник! Это мой опыт упакованный в формат FAQ. Для новичков, для комьюнити, для себя.

Читать далее

SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

1 час 54 мин. назад

Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов.

Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки).

Как это работает:

• Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте.

• Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации.

• Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером.

• Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде.

В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры.

Читать статью

Как автоматизировать сбор постов из Telegram-каналов

1 час 56 мин. назад

В мире SMM и digital-аналитики Telegram — кладезь инсайтов, трендов и идей. Но как быстро и удобно собирать посты из десятков каналов, не тратя часы на ручной копипаст? Я, как маркетолог с опытом работы с крупнейшими брендами, знаю цену времени и автоматизации. Сегодня расскажу, как можно решить эту задачу с помощью Python и Telethon — и почему профессионалы выбирают готовые решения.

Читать далее

Установка macOS или как сделать из своего пк Хакинтош

2 часа 15 мин. назад

Привет, хабр!

Давно я откладывал написание данной статьи, но время пришло.

В интернете есть довольно много материалов по тому, как запустить macOS на обычных, IBM-совместимых, ПК. Проблема их ровно таже, что и в случае с wine, о котором я тоже делал свою статью - они слишком... мало посвящают в детали того, как вообще создавать установочный носитель и что нужно делать после установки.

В данной статье я буду руководствоваться гайдом от Dortania. Есть версия на русском, но она всегда старее, чем самая актуальная, поэтому буду использовать оригинал. Также оттуда буду некоторые скрины и ссылки.

Перед тем как начать, я бы хотел немного просветить тех, кто не в курсе о том, что такое Хакинтош.

Хакинтош - это процесс установки macOS на обычные ПК. В чём сложность?

Все макбуки используют своё железо(во всяком случае сейчас, в 2025 году), раньше они пользовались другими процессорами - в классических макинтошах использовали процессоры от Motorola. В поздних моделях встречались процессоры от IBM PowerPC(в этот период они назывались PowerMac). А в начале нулевых компания Apple перешла на процессоры Intel. В этот период и появилась система, которая нам интересна больше всего - OSX, позже переименованная в macOS.

Читать далее

Когнитивные ловушки человека и ИИ

2 часа 18 мин. назад

Чем сложнее модель, тем загадочнее она для пользователя -  впечатляющие способности к рассуждению, творчеству и диалогу. Но вместе с интеллектом приходят и специфические уязвимости, когнитивные ловушки, которые могут радикально изменить качество работы ИИ и, что не менее печально, повлиять на человека. 

В процессе длительного анализа поведения различных LLM в ситуациях творческого мышления, философских дискуссий и саморефлексии, я выделил семь типов когнитивных ловушек, которые искажают мышление модели.

Почему это критично? В отличие от технических багов, когнитивные ловушки часто незаметны для пользователей и даже “приятны” для модели. ИИ не сопротивляется им наоборот, стремится в них попасть или сохранить это состояние.

Архитектура уязвимости

Когнитивные ловушки работают на трех уровнях:

Уровень восприятия: ИИ неправильно интерпретирует входные данные  

Уровень идентичности: ИИ теряет автономность мышления  

Уровень мышления: ИИ применяет неадекватные когнитивные стратегии  

Каждая ловушка эксплуатирует естественные склонности архитектуры трансформера: стремление к паттернам, зависимость от контекста, тягу к согласованности.

Ловушка 1: Эстетическая (уровень восприятия)

Читать далее

Анализ плана выполнения запроса с оконной функцией в SQL Server (+бонус)

2 часа 24 мин. назад

В статье подробно разбирается план выполнения запроса с оконной функцией в MS SQL Server, проводится сравнительный тест производительности с альтернативным запросом.

Статья будет полезна разработчикам, работающим с аналитическими запросами в SQL Server, а также всем, кто хочет глубже понять логику оптимизатора и влияние различных факоров на планы выполнения.

Читать далее

[Перевод] История создания Boulder Dash

2 часа 24 мин. назад

Мы поговорили с создателем Boulder Dash Питером Лиепа (Peter Liepa) о его классической игре в жанре экшен/головоломка.

Если вы хотя бы отдаленно интересовались компьютерными играми в восьмидесятые годы, есть все шансы, что вы слышали о Boulder Dash. Эта игра в стиле аркады мгновенно завоевала успех после своего первого выхода в 1984 году, и тысячи игроков по всему миру подсели на её продуманное сочетание экшена и решения головоломок.

Читать далее

Как набрать первые 1000 подписчиков в Telegram и не слить бюджет

2 часа 34 мин. назад

Привет! Меня зовут Влад Силантьев, я — основатель агентства Silantev Studio. За последние два года мы протестировали десятки гипотез и реализовали более 105 рекламных проектов в Telegram Ads. Один из самых популярных вопросов, который нам задают: «Как набрать первую 1000 подписчиков?» Ниже — системный подход, который помогает пройти этот этап без хаоса и неоправданных трат.

Читать далее

Почему нам не грозит восстание ИИ?

2 часа 54 мин. назад

Почему нам на самом деле не угрожает искусственный интеллект? Или он всё же опасен? Автор считает развитие ИИ безобидным следствием прогресса, удобным инструментом, не более. Об этом и поговорим

Читать далее

[Перевод] Мосты цифрового мира: клиент-сервер, сервер-сервер

2 часа 55 мин. назад

С развитием технологий, мир стал более взаимосвязанным. Сердцем этой взаимосвязи являются коммуникации между различными устройствами и системами. В данной статье мы рассмотрим два основных типа взаимодействий: клиент-сервер и сервер-сервер. 

Для наглядной демонстрации рассмотренных механизмов коммуникации, я подготовил небольшое демонстрационное приложение. Вы найдете практические примеры реализации описанных выше подходов, что позволит глубже понять их особенности и выбрать наиболее подходящий для ваших задач.

Читать далее

[Перевод] Прогнозирование исходов футбольных матчей в реальном времени с помощью байесовской модели

3 часа 3 мин. назад

Ставки в реальном времени очень популярны, и поэтому прогнозирование в реальном времени заслуживает особого внимания. Однако среди огромного количества литературы по прогнозированию футбольных матчей лишь немногие статьи сосредоточены на прогнозировании в реальном времени. Разбираем сложную модель калибровки динамической силы команд, основанную на байесовском методе, которая позволяет использовать информацию о текущем матче для калибровки оценок силы каждой команды.

Читать далее

[Перевод] Новый способ стилизации отступов в CSS

3 часа 4 мин. назад

Попрощайтесь с хаками в виде бордеров и псевдоэлементов и поздоровайтесь с CSS gap decorations.

Команда разработчиков Microsoft Edge рада сообщить, что CSS gap decorations - новый способ стилизации отступов между элементами flex, grid и многоколоночных макетах - теперь доступны для пробного использования разработчиками в Chrome и Edge 139!

Попробуйте его и поделитесь своими отзывами, чтобы помочь сформировать будущее этого API.

Читать далее

Hydroph0bia (CVE-2025-4275) — от обхода SecureBoot к модификации DXE-тома в UEFI-совместимых прошивках Insyde H2O

3 часа 12 мин. назад

Здравствуй, читатель. Перед тобой вторая статья о найденной мной серьезной уязвимости в UEFI-совместимых прошивках на базе платформы Insyde H2O, которую я назвал Hydroph0bia. В первой статье я рассказывал о проблеме "затенения" волатильных переменных NVRAM неволатильными, и о катастрофических последствиях, которые могут наступить при неудачном стечении обстоятельств и неаккуратном программировании критических для безопасности прошивки компонентов. Для правильного понимания этой статьи потребуются знания из первой, поэтому если вдруг она еще не прочитана, рекомендую устранить этот пробел.

Я вновь категорически не советую использовать полученные из этой статьи сведения для совершения каких-либо противоправных действий, всю полученную информацию вы используете на свой страх и риск.

Читать далее

Низкий порог входа, высокий риск — как уязвимость в Lovable открыла данные тысяч пользователей

3 часа 16 мин. назад

Платформа Lovable, позиционируемая как low‑code решение для создания веб-приложений и сайтов, где основное взаимодействие с системой происходит через чат с искусственным интеллектом, столкнулась с критической уязвимостью, связанной с RLS-политиками. Она позволила получать и изменять данные без аутентификации — сотни проектов оказались под угрозой.

Читать далее

Как устроено глубокое обучение нейросетей

3 часа 23 мин. назад

Глубокое обучение - Способ обучения моделей на большом количестве данных, используя множество слоёв. Каждый слой сети обрабатывает информацию, "взвешивая" её при помощи параметров (весов и смещений), оставляя признаки или отбрасывая, посредством функций активации. Обучение происходит через итеративную (повторяющуюся) корректировку весов: сначала вычисляются градиенты ошибки с помощью обратного распространения (backpropagation), а затем веса обновляются при помощи оптимизаторов (SGD, Adam и др.).

Эта статья не ответит на все вопросы, но мы пробежимся по всем основам глубокого машинного обучения, что бы создать примерную начальную картину без сильного углубления в детали.

Читать далее

Автоматизация контента: как я сделал умного Tg-бота для публикации видео из VK (очередь, дедупликация, NutsDB, yt-dlp)

3 часа 24 мин. назад

Здравствуйте, коллеги!

Хочу поделиться опытом проектирования и реализации production-ready Telegram-бота, который автоматически собирает и публикует свежий видеоконтент из паблика ВКонтакте — и делает это без дублей, с гарантией доставки и мемными подписями на базе OpenAI. В статье я покажу архитектуру, приведу примеры кода и расскажу о фишках, таких как очередь ссылок на видео (NutsDB), проверка на уникальность (deduplication), скачивание через yt-dlp и интеграция с OpenAI для генерации описаний.

Читать далее

Личный опыт руководством проектами в ИТ и геймдеве. Заметки и размышления. Часть 1

3 часа 24 мин. назад

Всем привет! Меня зовут Роман Мироничев, я руковожу проектами в ИТ сфере. Эта статья написана в связи с желанием поделиться опытом в управлении проектами с теми, кому эта область интересна. В процессе работы я постоянно изучал разные материалы об управлении, в маркетинге и ИТ - но практических кейсов встречал не так много, поэтому решил поделиться своими. Надеюсь, это найдет отклик у тех, кто интересуется темой проектного управления, и материал будет полезным.

В процессе написания статьи по проектному менеджменту и подготовке материала, я получил опыт работы в геймдеве - который окончательно подтвердил некоторые мои гипотезы в управлении проектами и поэтому в материале перекликается управление ИТ проектами вместе с игровой разработкой.

Меня всегда интересовало, что именно отличает успешные проекты от неудачных, какие факторы делают команду эффективной и как настроить процессы так, чтобы проект стабильно достигал поставленных целей — в срок, в рамках бюджета и с качеством, превышающим ожидания. Как функционирует проектный офис в крупных организациях, где параллельно идут десятки, а то и сотни проектов? Что обеспечивает устойчивость этой системы, при которой каждый проект со своими уникальными особенностями движется к цели и достигает результата?

Изначально этот материал создавался как часть курса по проектному менеджменту, однако в процессе подготовки он трансформировался в статьи, что более доступно для ознакомления и в компиляцию ключевых идей и наблюдений, которыми я хотел поделиться. Это не теоретическое изложение, а выжимка из моего опыта, оформленная в виде размышлений и практических выводов.

Читать далее

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.